;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; HCGE Sonic Example Game Object Variable ID alias names, by Stealth ;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

;;;;;;;;;;;;;
;Tails' Tails
;;;;;;;;;;;;;

:Tail_PlayerPtr
:0

:Tail_XOff
:1

:Tail_YOff
:2

;;;;;;
;Rings
;;;;;;

:Ring_Timer
:0

;;;;;;;;;;;;
;Enemy Score
;;;;;;;;;;;;

:Score_Timer
:1

;;;;;;;;;;;;
;Water Waves
;;;;;;;;;;;;

:Wave_Offset
:0

:Wave_PlayerID
:1

;;;;;;;;;
;Monitors
;;;;;;;;;

:Monitor_Type
:0

:Monitor_Timer
:1

:Monitor_TargetPlayer
:8

;;;;;;;;
;Springs
;;;;;;;;

:Spring_Type
:0

:Spring_Force
:1

:Spring_PadOff
:2

:Spring_PadXOff
:2

:Spring_PadYOff
:3

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;Floating Platforms
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

:Plat_Type
:0

:Plat_MainX
:1

:Plat_MainY
:2

:Plat_YFall
:1

:Plat_YWhole
:2

:Plat_Flags
:3

:Plat_VelX
:4

:Plat_VelY
:5

:Plat_Tension
:6

:Plat_OldTension
:7

:Plat_Timer
:8

:PlatT_Type
:9

;;;;;;;;;;;;;;;;
;Child Platforms
;;;;;;;;;;;;;;;;

:ChildPlat_PrevX
:0

:ChildPlat_PrevY
:1

:ChildPlat_XVel
:2

:ChildPlat_YVel
:3

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;Collapsing Platforms
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

:CPlat_Type
:1

:CPlat_Timer
:2

:CPlat_Accum
:3

:CPlat_ColumnArray
:4

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;Flying Tiled Objects (broken off of collapsing platforms and breakable walls)
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

:TChunk_UpperLeft
:11

:TChunk_UpperRight
:12

:TChunk_LowerLeft
:13

:TChunk_LowerRight
:14


;;;;;;;;
;Shields
;;;;;;;;

:Shield_TargetPlayer
:0

:Shield_Type
:1

;;;;;;;;;;;;;;
;Invincibility
;;;;;;;;;;;;;;

:Invinc_TargetPlayer
:0

:Invinc_AniLen
:1

:Invinc_Table1
:2

:Invinc_Table2
:3

:Invinc_Frame1
:4

:Invinc_Frame2
:5

:Invinc_XOff1
:6

:Invinc_YOff1
:7

:Invinc_XOff2
:8

:Invinc_YOff2
:9

:Invinc_OffID
:10

:Invinc_FrameID
:11

:Invinc_BackupPos1
:12

:Invinc_BackupPos2
:13

:Invinc_BackupPos3
:14

:Invinc_BackupPos4
:15

:Invinc_BackupPos5
:16

:Invinc_BackupPos6
:17

:Invinc_BackupPos7
:18

:Invinc_BackupPos8
:19

:Invinc_BackupPos9
:20

;;;;;;;;;
;Signpost
;;;;;;;;;

:Signpost_Frame
:0

:Signpost_Timer
:1

:Signpost_PlayerPtr
:13

:Signpost_Flags
:14

:Signpost_SparkleIndex
:15

;;;;;;;;;;;
;Egg Prison
;;;;;;;;;;;

:EggPrison_Frame
:0

:EggPrison_Timer
:1

;;;;;;;;;
;StarPost
;;;;;;;;;

:StarPost_ID
:0

:StarPost_Flags
:3

;;;;;;;;;;;;;;
;StarPost Bulb
;;;;;;;;;;;;;;

:Bulb_X
:1

:Bulb_Y
:2

:Bulb_Angle
:4

:Bulb_Timer
:5

;;;;;;;;;;;;;;;
;StarPost Stars
;;;;;;;;;;;;;;;

:StarPostStar_Angle
:0

:StarPostStar_Count
:1

:StarPostStar_BaseX
:2

:StarPostStar_BaseY
:3

:StarPostStar_Type
:4

:StarPostStar_Collideable
:5

;;;;;;;;;
;Big Ring
;;;;;;;;;

:BigRing_State
:0

:BigRing_ID
:1

:BigRing_Timer
:2

;;;;;;;;;;;;;;;
;Bubble Spawner
;;;;;;;;;;;;;;;

:Bubbler_Flags
:0

:Bubbler_Timer
:1

:Bubbler_Count
:2

:Bubbler_DudCount
:3

:Bubbler_NumDuds
:4

:Bubbler_ListPos
:5

;;;;;;;;
;Bubbles
;;;;;;;;

:Bubble_Type
:0

:Bubble_Bob
:1

:Bubble_XOri
:8

;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;Countdown Numbers
;;;;;;;;;;;;;;;;;;

:Number_Frame
:0

:Number_XOff
:1

:Number_YOff
:8

:Number_Screen
:4

;;;;;;;;
;Animals
;;;;;;;;

:Animal_XSpeed
:0

:Animal_YSpeed
:1

:Animal_Timer
:13

:Animal_Weight
:14

;;;;;;;;;;;;;
;Misc Generic
;;;;;;;;;;;;;

:SpecialAni_FrameID
:0

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;GHZ Spinning Spikes
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

:GHZSpike_Type
:1

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;S1 Invisible Bonus Panels
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

:BonusPanel_Type
:1

:BonusPanel_Timer
:2

;;;;;;;;;;;;;
;Path Swapper
;;;;;;;;;;;;;

:PathSwap_Right
:0

:PathSwap_Left
:1

:PathSwap_Condition
:2

;;;;;;;;;;;;;;;
;Forced-Spinner
;;;;;;;;;;;;;;;

:Spinner_Dir
:0

;;;;;;;;;;;;;;;
;Chopper Badnik
;;;;;;;;;;;;;;;

:Chopper_YReturn
:0

:Chopper_AniRange
:1

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;Chopper Badnik (Test Zone)
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

:Chopper_MaxFall
:0

:Chopper_Timer
:1

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;Generic Limited-movement Badnik
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

:Badnik_Timer
:0

:Badnik_Flags
:1

;;;;;;;;;;;;;;;
;Newtron Badnik
;;;;;;;;;;;;;;;

:Newtron_Active
:0

;;;;;;;;;;;;;;;;
;Tension Bridges
;;;;;;;;;;;;;;;;

:Bridge_NumLogs
:0

:Bridge_LeftmostX
:1

:Bridge_TensionPoint
:2

:Bridge_Tension
:3

:Bridge_Occupied
:4

:Bridge_TPoint_P1
:5

:Bridge_TPoint_P2
:6

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;Swinging Platform Master
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

:SwingPlat_Dir
:0

:SwingPlat_Flags
:0

:SwingPlat_NumLinks
:1

:SwingPlat_Offset
:2

:SwingPlat_Angle
:3

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;Swinging Platform Links
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

:SwingPlat_LinkCurrOff
:0

:SwingPlat_LinkTargOff
:1

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;Hovering Eggman Boss
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

:EggMobile_HitCount
:0

:EggMobile_FlashTimer
:1

:EggMobile_YPos
:2

:EggMobile_BobAngle
:3

:EggMobile_StateFlags
:4

:EggMobile_State
:5

:EggMobile_Timer
:6

:EggMobile_LaughTimer
:7

:EggMobile_XVel
:8

:EggMobile_XCount
:9

:EggMobile_YVel
:10

:EggMobile_YCount
:11

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;GHZ Eggman Boss Swinging Links
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

:EggLinks_Enable
:2

:EggLinks_Angle
:3

:EggLinks_AngleVel
:4

:EggLinks_Dir
:5

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;GHZ Eggman Boss Ball
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

:EggBall_Timer
:2

;;;;
;HUD
;;;;

:HUD_PlayerID
:1

;;;;;;;
;Bumper
;;;;;;;

:Bumper_ColFlag
:9

:Bumper_ColFlag[0]
:9

:Bumper_ColFlag[1]
:10


;;;;;;;;;;;;;;;;;
;Bonus Stage Item
;;;;;;;;;;;;;;;;;

:BSItem_FrameID
:0

:BSItem_Timer
:1



;;;;;;;;;;;;;
;Ring Machine
;;;;;;;;;;;;;

:RMachine_Piece
:0

:RMachine_HitCount
:1

:RMachine_Collision
:8

:RMachine_FlashTime
:9